【遊戯王】チーム戦使用デッキ考察
2010年12月17日 カード考察【ドラグニティ】
なかなかカオスな構築ですが、調整段階ではかなり安定していました。
【モンスター 16】
冥府の使者ゴーズ*1
→ドラグニティから飛んでくるとこが全く予想できないためあえて採用したカード。真っ先に渓谷を割に来ることが予想されるため、除去を使い切った後に出てくるゴーズは脅威。対旋風BF、六武の1キル封じ。
レッドアイズダークネスメタルドラゴン*2
→いつもなら3枚積んでいましたが、引きすぎて自爆することを防ぐため枚数を減らしました。
真紅眼の飛竜*1
→通常召喚権が重要なこのデッキにおいては不要と判断されるかもしれませんが、墓地からレダメを召喚する機会を増やすために採用。先行で飛竜セット2伏せエンドといった今までにない動きができるのも特徴です。
ドラグニティアームズレヴァテイン*2
→レダメ軸なので2枚。
ドラグニティドゥクス*3
→3枚必須カード。
ドラグニティレギオン*2
→対六武においては重要なカード。レギオンアキュリスが決まれば相手の場を荒らせるので強い。ですが、アキュリスとセットでなければ機能せず、渓谷からのサーチが可能であるため、2枚。
ドラグニティアキュリス*3
→墓地を介さずレギオンアキュリスをねらう、手札のレヴァテインを特殊召喚する、ヴァジュランダではずして除去+3800ダイレクト等活躍の場はたくさんあるため3枚。
ドラグニティファランクス*2
→今回六武衆を相手に重要なのはアキュリスであってファランクスではないと判断したため思い切って2枚に減らしました。確かに回ることには回るのですが、今回の大会でスターダストドラゴンを立てれた回数が明らかに少ないことに気づきました。先行スタダを立てるデッキであるにもかかわらず、立てれないのであればドラグニティである意味が薄くなります。おそらく近々3枚に戻すと思います。
【魔法 13】
死者蘇生*1
ブラックホール*1
未来融合フューチャーフュージョン*1
調和の宝札*2
ハリケーン*1
テラフォーミング*3
竜の渓谷*3
→これらのカードを採用しない理由がないです。
精神操作*1
→相手のBFを奪ってトリシューラやドラグニティナイトにつなげる動きができるカード。対六武衆においてはシエンで”無効にしなければならないカード”の1枚です。しかし、月の書警告ガン積みの時代には不要だったかもしれません。
【罠 11】
神の宣告*1
→なんでも止めれる必須カード。
魔宮の賄賂*1
→宣告以外に月の書、警告、ハリケーン等を止められるカード。対BFにおいてはゴッドバードアタックと1:1交換できるカードとして重宝します。
マジックドレイン*1
→相手のドローカードやサーチカードに打つことで簡単に+1アドがとれるカード。特に強力なのは対リミリバデブリにおいて141や貪欲な壺に打つことですね。対BF戦ではセットが多くなりがちである故に月の書をほぼ無条件で無効にすることができます。また、相手の選択肢を増やすことで心理戦に持ち込むこともできます。
トラップスタン*1
→イカロス、警告、奈落等を気にせず動けるようになるカード。ただし、他の罠もあるので兼ね合いが非常に難しいです。ライフコストはありますが、七つ道具でも良いかもしません。
リビングデッドの呼び声*1
→このデッキにおいては1キルを補助する重要なカードです。
激流葬*1
→大量展開をほぼ好きなタイミングで阻止できる点がポイントでミラーフォースにはない利点です。
強制脱出装置*2
→今回調整中に採用したカード。シンクロモンスターを1枚で解決、六武衆の展開を阻害、旋風を阻害、デブリドラゴンで釣ってきたダンディライオンを手札に戻す、エンドフェイズにモンスターを戻して返しで1キルといったトリッキーな動きができます。ドラグニティにおける月の書が非常に弱いのに対し、似ているこのカードはかなり強力でした。
神の警告*3
→先行スタダを守る重要な罠。不要になれば渓谷で切れるため、3枚必須カード。
【エクストラ 15】
FGD*1
トライデントドラギオン*1
氷結界の龍トリシューラ*1
ギガンテックファイター*1
スクラップドラゴン*1
スターダストドラゴン*2
ゴヨウガーディアン*1
氷結界の龍ブリューナク*1
ドラグニティナイトガジャルグ*1
ドラグニティナイトヴァジュランダ*3
AOJカタストル*1
→以前と変更なし。
ブラックローズドラゴン*1
→今回は六武衆をどうしても意識しなければならず、メンタルスフィアデーモンの枠を黒薔薇に変更。サイドのサイドラor相手のシエン師範+ファランクスorアキュリスでリセットを狙っています。
【サイド 15】
キメラテックフォートレスドラゴン*1
→ドラグニティがどうしても勝てないデッキはやはりマシンガジェ。今回も決勝1回戦を勝っていれば2回戦はマシンガジェでした。何かしらマシンガジェ専用カードは必要だと思います。
邪帝ガイウス*2
→最後の最後まで六武に対する答えが見つからず、パペットプラントで奪ったシエン等を処理するために入れたカード。相手の門シエン師範をパペプラ、アタック、リリースガイウスができれば理想的。ですが、活躍の場はありませんでした。
サイバードラゴン*2
→対マシンガジェ+六武において黒薔薇を積極的に作りにいけるカード。
パペットプラント*2
→各カードとの組み合わせにより真価を発揮する対六武、対光デュアルメタ。しかしドラグニティのサイドには正直向いてないカードだと思います。
DDクロウ*1
→基本的には対リミリバデブリ用カード。ガジャルグでサーチ可能であるため採用は1枚のみですが、もう1枚増やしてもよさそうな感じはあります。
スノーマンイーター*1
ドッペルゲンガー*1
→対旋風BF、対光デュアル用カード。ドラグニティは基本的にセットモンスターがないため読みやすいカードではあります。しかし、メタとして十分機能する上、2戦目で見せて3戦目で全く違うカードをセットするといったプレイングができるようになります。
ヒーローズルール2*1
→六武の諸刃、リミリバの基本パーツ、BFのブリザード、その他クロウ等に使えるカウンター。どのデッキにも使える可能性があるため1投。
次元幽閉*2
→対BF、対光デュアル、対マシンガジェ用カード。説明不要だと思いますが、やはり除外は強いです。実は相手に積まれるとつらいカードでもあります。
連鎖除外*2
→現環境においてはサイド必須になったカード。デッキ、手札から全てゲームから除外できるのは強力であり、枚数が足りなければピーピング、デッキ確認ができる優れもの。六武におけるカゲキ影武者、リミリバにおける各種必須カードに発動することができます。
ドラグニティを使っている方は参考にして頂けると幸いです。
余裕があれば動き方や今後の構築について考察したいと思います。
なかなかカオスな構築ですが、調整段階ではかなり安定していました。
【モンスター 16】
冥府の使者ゴーズ*1
→ドラグニティから飛んでくるとこが全く予想できないためあえて採用したカード。真っ先に渓谷を割に来ることが予想されるため、除去を使い切った後に出てくるゴーズは脅威。対旋風BF、六武の1キル封じ。
レッドアイズダークネスメタルドラゴン*2
→いつもなら3枚積んでいましたが、引きすぎて自爆することを防ぐため枚数を減らしました。
真紅眼の飛竜*1
→通常召喚権が重要なこのデッキにおいては不要と判断されるかもしれませんが、墓地からレダメを召喚する機会を増やすために採用。先行で飛竜セット2伏せエンドといった今までにない動きができるのも特徴です。
ドラグニティアームズレヴァテイン*2
→レダメ軸なので2枚。
ドラグニティドゥクス*3
→3枚必須カード。
ドラグニティレギオン*2
→対六武においては重要なカード。レギオンアキュリスが決まれば相手の場を荒らせるので強い。ですが、アキュリスとセットでなければ機能せず、渓谷からのサーチが可能であるため、2枚。
ドラグニティアキュリス*3
→墓地を介さずレギオンアキュリスをねらう、手札のレヴァテインを特殊召喚する、ヴァジュランダではずして除去+3800ダイレクト等活躍の場はたくさんあるため3枚。
ドラグニティファランクス*2
→今回六武衆を相手に重要なのはアキュリスであってファランクスではないと判断したため思い切って2枚に減らしました。確かに回ることには回るのですが、今回の大会でスターダストドラゴンを立てれた回数が明らかに少ないことに気づきました。先行スタダを立てるデッキであるにもかかわらず、立てれないのであればドラグニティである意味が薄くなります。おそらく近々3枚に戻すと思います。
【魔法 13】
死者蘇生*1
ブラックホール*1
未来融合フューチャーフュージョン*1
調和の宝札*2
ハリケーン*1
テラフォーミング*3
竜の渓谷*3
→これらのカードを採用しない理由がないです。
精神操作*1
→相手のBFを奪ってトリシューラやドラグニティナイトにつなげる動きができるカード。対六武衆においてはシエンで”無効にしなければならないカード”の1枚です。しかし、月の書警告ガン積みの時代には不要だったかもしれません。
【罠 11】
神の宣告*1
→なんでも止めれる必須カード。
魔宮の賄賂*1
→宣告以外に月の書、警告、ハリケーン等を止められるカード。対BFにおいてはゴッドバードアタックと1:1交換できるカードとして重宝します。
マジックドレイン*1
→相手のドローカードやサーチカードに打つことで簡単に+1アドがとれるカード。特に強力なのは対リミリバデブリにおいて141や貪欲な壺に打つことですね。対BF戦ではセットが多くなりがちである故に月の書をほぼ無条件で無効にすることができます。また、相手の選択肢を増やすことで心理戦に持ち込むこともできます。
トラップスタン*1
→イカロス、警告、奈落等を気にせず動けるようになるカード。ただし、他の罠もあるので兼ね合いが非常に難しいです。ライフコストはありますが、七つ道具でも良いかもしません。
リビングデッドの呼び声*1
→このデッキにおいては1キルを補助する重要なカードです。
激流葬*1
→大量展開をほぼ好きなタイミングで阻止できる点がポイントでミラーフォースにはない利点です。
強制脱出装置*2
→今回調整中に採用したカード。シンクロモンスターを1枚で解決、六武衆の展開を阻害、旋風を阻害、デブリドラゴンで釣ってきたダンディライオンを手札に戻す、エンドフェイズにモンスターを戻して返しで1キルといったトリッキーな動きができます。ドラグニティにおける月の書が非常に弱いのに対し、似ているこのカードはかなり強力でした。
神の警告*3
→先行スタダを守る重要な罠。不要になれば渓谷で切れるため、3枚必須カード。
【エクストラ 15】
FGD*1
トライデントドラギオン*1
氷結界の龍トリシューラ*1
ギガンテックファイター*1
スクラップドラゴン*1
スターダストドラゴン*2
ゴヨウガーディアン*1
氷結界の龍ブリューナク*1
ドラグニティナイトガジャルグ*1
ドラグニティナイトヴァジュランダ*3
AOJカタストル*1
→以前と変更なし。
ブラックローズドラゴン*1
→今回は六武衆をどうしても意識しなければならず、メンタルスフィアデーモンの枠を黒薔薇に変更。サイドのサイドラor相手のシエン師範+ファランクスorアキュリスでリセットを狙っています。
【サイド 15】
キメラテックフォートレスドラゴン*1
→ドラグニティがどうしても勝てないデッキはやはりマシンガジェ。今回も決勝1回戦を勝っていれば2回戦はマシンガジェでした。何かしらマシンガジェ専用カードは必要だと思います。
邪帝ガイウス*2
→最後の最後まで六武に対する答えが見つからず、パペットプラントで奪ったシエン等を処理するために入れたカード。相手の門シエン師範をパペプラ、アタック、リリースガイウスができれば理想的。ですが、活躍の場はありませんでした。
サイバードラゴン*2
→対マシンガジェ+六武において黒薔薇を積極的に作りにいけるカード。
パペットプラント*2
→各カードとの組み合わせにより真価を発揮する対六武、対光デュアルメタ。しかしドラグニティのサイドには正直向いてないカードだと思います。
DDクロウ*1
→基本的には対リミリバデブリ用カード。ガジャルグでサーチ可能であるため採用は1枚のみですが、もう1枚増やしてもよさそうな感じはあります。
スノーマンイーター*1
ドッペルゲンガー*1
→対旋風BF、対光デュアル用カード。ドラグニティは基本的にセットモンスターがないため読みやすいカードではあります。しかし、メタとして十分機能する上、2戦目で見せて3戦目で全く違うカードをセットするといったプレイングができるようになります。
ヒーローズルール2*1
→六武の諸刃、リミリバの基本パーツ、BFのブリザード、その他クロウ等に使えるカウンター。どのデッキにも使える可能性があるため1投。
次元幽閉*2
→対BF、対光デュアル、対マシンガジェ用カード。説明不要だと思いますが、やはり除外は強いです。実は相手に積まれるとつらいカードでもあります。
連鎖除外*2
→現環境においてはサイド必須になったカード。デッキ、手札から全てゲームから除外できるのは強力であり、枚数が足りなければピーピング、デッキ確認ができる優れもの。六武におけるカゲキ影武者、リミリバにおける各種必須カードに発動することができます。
ドラグニティを使っている方は参考にして頂けると幸いです。
余裕があれば動き方や今後の構築について考察したいと思います。
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